đ Les DĂ©liĂ©s â Ceux qui ont rompu avec le Chant
« Certains corps meurent.
Dâautres voix se taisent.
Les Déliés, eux, refusent les deux. »
â Fragment apocryphe, attribuĂ© Ă un Arcaniste de Verre
1. Essence des Déliés
Les DĂ©liĂ©s sont des ĂȘtres ni vivants, ni morts, arrachĂ©s au cycle normal du Chant par lâusage excessif de la magie interdite VaelâSoth â lâOmbre du Chant.
LĂ oĂč VaelâSoth manipule lâombre des voix, les DĂ©liĂ©s sont ce qui reste quand on a trop tirĂ©, trop longtemps, sur ce fil.
- Leur corps ne vieillit presque plus, ou se fige dans un état intermédiaire.
- Leur souffle est faible, mais ne sâĂ©teint pas.
- Leur prĂ©sence trouble les champs magiques : le Chant semble « glisser » autour dâeux.
Ils ne sont pas des morts-vivants classiques : ils ne sont pas animés par une force externe, mais suspendus, comme un accord qui ne se résout jamais.
2. Origine : VaelâSoth poussĂ© Ă lâextrĂȘme
VaelâSoth permet de :
- lier, tordre ou retenir les échos des morts,
- greffer une ombre de mémoire sur une chair encore tiÚde,
- faire parler ce qui aurait dĂ» se taire.
Lorsquâun praticien :
- abuse de VaelâSoth sur sa propre Ăąme,
- ou laisse cette magie couler trop longtemps à travers son corps sans « refermer » les rituels,
alors la séparation entre son nom, son corps et son écho se défait.
Le résultat :
- le corps refuse de mourir complĂštement,
- lâĂąme ne rejoint ni les marĂ©es de LirĂ©a, ni les astres,
- la mĂ©moire se morcelle et sâaccroche Ă ce qui passe Ă portĂ©e (voix, lieux, objets).
Ce nâest plus un vivant. Ce nâest pas un mort. Câest un DĂ©liĂ© : un ĂȘtre qui a rompu avec la structure du Chant.
3. Signes et manifestations
Quelques marqueurs typiques dâun DĂ©liĂ© :
- Ombre instable : Leur ombre semble parfois décalée, en retard ou en avance sur leurs mouvements, comme si elle répondait à un autre rythme.
- Voix dĂ©doublĂ©e : Leur voix peut rĂ©sonner avec un Ă©cho anormal, comme si plusieurs couches de souvenirs parlaient en mĂȘme temps.
- PrĂ©sence froide du Chant : Les Nains ressentent prĂšs dâeux un « feu qui ne chauffe pas ». Les Wyveriens disent que leur souffle ne « pĂšse » pas sur la forĂȘt. Les Aelran peinent Ă entendre la vraie note de leur ĂȘtre.
- Mémoire fragmentée : Ils se souviennent de choses anciennes avec une précision terrifiante, mais oublient des gestes simples, des visages proches, voire leur propre nom.
4. Types de Déliés
Au fil des siÚcles, les rares érudits qui osent les classifier distinguent trois grands cas :
a) Les Errants
Ce sont les Déliés qui ont perdu presque toute ancre :
- Ils marchent sans but clair, attirĂ©s par les lieux de mort, les champs de bataille, les ruines chargĂ©es dâĂ©chos.
- Leur identité est floue : ils peuvent répondre à plusieurs noms, ou à aucun.
- Ils attirent malgrĂ© eux les fragments de VaelâSoth encore prĂ©sents dans un endroit.
On dit quâun Errant qui reste trop longtemps sur un lieu de carnage finit par « porter » les voix de tous ceux qui y sont morts.
b) Les Ancrés
Ceux-là ont, par choix ou par accident, lié leur état de Délié à quelque chose :
- un objet (arme, livre, rune brisée, morceau de verre chantant),
- un lieu (salle de rituel, crypte, laboratoire),
- ou une personne (souvent la cible initiale de leurs pratiques).
Tant que lâancre existe, le DĂ©liĂ© ne peut pas disparaĂźtre : dĂ©truire le corps ne suffit pas, il « repousse » autour de lâancre, lentement.
Les Arcanistes de Verre soupçonnent que certains laboratoires maudits de Verrelys sont en rĂ©alitĂ© habitĂ©s par des AncrĂ©s dont les corps dâorigine sont oubliĂ©s depuis longtemps.
c) Les Tisseurs dâOmbre
Les plus rares â et les plus dangereux.
Ces DĂ©liĂ©s ont acceptĂ© leur Ă©tat et apprennent Ă sâen servir :
- Ils manipulent les rĂ©sidus de VaelâSoth comme dâautres respirent.
- Ils peuvent glisser leur conscience dans les ombres, dans les reflets, dans les Ă©chos dâun champ de bataille.
- Ils nâont presque plus de limites physiques : leur corps devient plus une habitude quâune nĂ©cessitĂ©.
Mais chaque usage les Ă©loigne davantage de ce quâils furent : au bout, il ne reste plus quâune volontĂ© sĂšche, sans attache, qui cherche seulement Ă se prolonger.
5. Regard des peuples
- Nains : Les DĂ©liĂ©s sont vus comme des runes brisĂ©es qui refusent de sâeffacer. Crime absolu : un DĂ©liĂ© nain est dit « reniĂ© du PĂšre », et les Thram-Kael chercheront Ă le rĂ©enfermer dans la pierre, pour restaurer lâordre du feu.
- Wyveriens : Pour eux, un DĂ©liĂ© est un souffle qui a refusĂ© le cycle. Ils Ă©vitent de les combattre directement : ils prĂ©fĂšrent purifier les lieux et laisser la forĂȘt les Ă©touffer lentement, comme une branche morte.
- Skayans : Les DĂ©liĂ©s perturbent les orages : certaines tempĂȘtes tournent autour dâeux comme de faux soleils. Les Skayans y voient de mauvais prĂ©sages, des « dissonances incarnĂ©es » quâil faut disperser Ă grands Ă©clairs.
- Lireathi : Les Lireathi haĂŻssent VaelâSoth. Un DĂ©liĂ© est, pour eux, une insulte au serment des marĂ©es : quelque chose qui refuse de rejoindre la mer. Certains cĂ©rĂ©monials secrets visent Ă rompre doucement lâĂ©tat de DĂ©liĂ©, pour conduire enfin lâĂąme vers LyssĂ©a.
- Aelran : Ils perçoivent les DĂ©liĂ©s comme des silences mal accordĂ©s dans la trame. SerynâThalor permet parfois de les repĂ©rer, mais les altĂ©rer plus encore risquerait de nourrir lâEntropie. La plupart des Aelran prĂ©fĂšrent ne pas les toucher.
- CendrĂ©s : Ils y voient des « anomalies dâĂ©tat », presque des cas dâĂ©tude. Certains textes interdits de Cendracier dĂ©crivent des expĂ©riences consistant Ă mesurer les DĂ©liĂ©s, Ă comparer leur persistance Ă celle des Silencieux Ă©veillĂ©s.
6. Devenir un Délié : conditions et avertissements
Un pratiquant de VaelâSoth risque de devenir DĂ©liĂ© sâil cumule :
- Usage rĂ©pĂ©titif de lâOmbre du Chant sur lui-mĂȘme (ou en le laissant passer par sa propre Ăąme comme vecteur).
- Rituels inachevés : liens laissés ouverts avec les morts, pactes non refermés, voix retenues trop longtemps.
- Refus conscient de mourir ou de laisser mourir quelquâun â acte de volontĂ© qui sâaccroche au Chant « Ă rebours ».
Les Arcanistes qui ont étudié la chose résument ainsi :
« On ne devient pas Délié par accident :
il faut, au moins une fois, avoir dit non Ă la mort,
et que le Chant ait entendu. »
7. Mettre fin à un Délié
Il nâexiste pas de mĂ©thode simple ni universelle, mais quelques principes reviennent :
- Trouver et briser lâancre sâil y en a une.
- Utiliser des magies qui restaurent le cycle plutĂŽt que de le forcer : LireaâNym (marĂ©es) ou certains usages de SerynâThalor (rĂ©harmonisation), plutĂŽt que la pure destruction.
- Ne pas simplement « tuer le corps » : cela ne fait souvent que disperser lâĂ©cho, qui se recolle ailleurs.
Certains Lireathi affirment que le seul vĂ©ritable repos pour un DĂ©liĂ© consiste Ă lui redonner un nom, mĂȘme fragile, puis Ă le confier Ă la mer.
đ Vahriel des Trois Voix â Le DĂ©liĂ© des Champs Silencieux
- Peuple : Humain
- Affiliation dâorigine : Arcanistes de Verre (puis nĂ©cromant indĂ©pendant)
- Ăpoque : Grande Dissonance (toujours âprĂ©sentâ Ă lâĂšre actuelle)
- Ătat actuel : DĂ©liĂ© errant / parfois ancrĂ©
1. BrÚve légende
On raconte que Vahriel fut autrefois un Arcaniste de Verre de Verrelys, spécialiste des résonances fines entre les voix et la lumiÚre.
Il voulait comprendre ce qui reste dâune voix quand tout a Ă©tĂ© effacĂ© : AprĂšs la mort, aprĂšs lâoubli, aprĂšs le nĂ©ant.
Pour âstabiliserâ ses expĂ©riences, il a commencĂ© Ă utiliser sa propre Ăąme comme point de rĂ©fĂ©rence : Se marquant lui-mĂȘme comme âcoordonnĂ©e fixeâ dans des rituels de VaelâSoth. Câest lĂ que tout a dĂ©rapĂ©.
2. Comment il est devenu Délié
Pendant un rituel menĂ© au plus fort de la Grande Dissonance, Vahriel tenta d'appeler la voix dâun ami tombĂ© au combat, en utilisant VaelâSoth liĂ© Ă SerynâThalor, thĂ©orisant que le chant des Astres "stabiliserait" l'ombre du Chant.
Mais il n'avait pas les capacitĂ© de maintenir le Seryn'Thalor Ă ce niveau. La voix de son ami dĂ©funt, ou ce qu'il en restait, rĂ©pondit. Et se retourna contre lui. Le chant des Astres le protĂ©gea, mais partiellement seulement. Son corps, son Ăąme, l'Ă©cho de son Chant furent contaminĂ© par l'ombre de cet ĂȘtre arrachĂ© Ă la mort.
Résultat :
- Son corps ne mourut pas. Il se figea dans un état pùle, marqué de veines sombres qui pulsent comme des lignes de verre fissuré.
- Son ombre se détacha partiellement : parfois elle parle sans lui, parfois elle se tourne vers ce que lui ne regarde pas.
- Sa voix devint multiple : quand il murmure, on croit entendre un chĆur Ă©touffĂ© derriĂšre lui.
Les Arcanistes dirent quâil Ă©tait devenu une rĂ©sonance en boucle, une note qui ne retombe jamais. On commença Ă lâappeler : Vahriel des Trois Voix, le DĂ©liĂ© des Champs Silencieux.
3. Apparence et comportements
Vahriel a une silhouette longiligne, souvent sous un manteau de voyage usĂ©. Sa peau est trop claire, presque translucide, avec des filons sombres qui parcourent son cou et ses avant-bras, comme du verre fĂȘlĂ©. Ses yeux semblent parfois reflĂ©ter des scĂšnes qui ne sont pas lĂ : champs de bataille anciens, couloirs de verre, salles de rituel.
Son ombre est célÚbre :
- Elle se détache légÚrement de ses pieds.
- Elle met un temps Ă suivre ses mouvements.
- Et, la nuit, certains affirment lâavoir vue se lever seule.
Il parle rarement, mais lorsquâil le fait, on distingue souvent trois timbres :
- Sa voix actuelle, lasse,
- Une voix plus jeune, enthousiaste,
- Une voix cassĂ©e, comme un murmure venu dâune tombe noyĂ©e.
4. RĂŽle dans le monde
Vahriel est devenu une sorte de météore nécromantique :
- Il erre lĂ oĂč la mort a laissĂ© des cicatrices : anciens champs de bataille, lieux de rituels brisĂ©s, laboratoires oubliĂ©s.
- Il est attirĂ© par les endroits oĂč VaelâSoth a Ă©tĂ© utilisĂ© : comme si lâOmbre du Chant le reconnaissait comme un frĂšre dĂ©formĂ©.
- Il ne semble ni hostile ni bienveillant : Il observe, Ă©coute, touche parfois une pierre, une rune, un os⊠comme sâil cherchait quelque chose quâil ne parvient plus Ă nommer.
Les Lireathi disent quâil Ă©coute les voix que la mer ne peut plus prendre. Les Nains disent quâil marche âlĂ oĂč les runes ont Ă©tĂ© mal gravĂ©esâ.
5. Ce quâon raconte sur lui
Quelques rumeurs typiques :
- Ă Verrelys, certains Arcanistes prĂ©tendent que Vahriel revient parfois, la nuit, dans des couloirs qui nâexistent plus selon les plans officiels. Les lampes de verre sây allument toutes seules, comme si la citĂ© se souvenait de lui.
- Dans les Steppes dâOrmarr, des Orcs racontent avoir croisĂ© un homme immobile au milieu dâun ancien champ de bataille. Il parlait doucement, et les os sortaient de la terre pour se ranger en cercles autour de lui â pas pour attaquer, juste pour âlâĂ©couterâ.
- Sur les Rives de LyssĂ©a, des Lireathi affirment que la mer se fait soudain parfaitement calme quand il regarde lâhorizon : Comme si les marĂ©es hĂ©sitaient Ă prendre quelquâun qui ne sait plus sâil souhaite partir.