Bestiaire — Anomalies du cycle

🜂 Les DĂ©liĂ©s — Ceux qui ont rompu avec le Chant

Ni vivants, ni morts : les DĂ©liĂ©s sont les ĂȘtres restĂ©s en suspens quand Vael’Soth a trop tirĂ© sur l’ombre des voix — et que la fermeture n’est jamais venue.

AffinitĂ© : Vael’Soth (rĂ©sidus) Nature : Suspension du cycle Danger : Variable Marque : Ombre instable

🜂 Les DĂ©liĂ©s — Ceux qui ont rompu avec le Chant

« Certains corps meurent.
D’autres voix se taisent.
Les Déliés, eux, refusent les deux. »
— Fragment apocryphe, attribuĂ© Ă  un Arcaniste de Verre


1. Essence des Déliés

Les DĂ©liĂ©s sont des ĂȘtres ni vivants, ni morts, arrachĂ©s au cycle normal du Chant par l’usage excessif de la magie interdite Vael’Soth — l’Ombre du Chant.

LĂ  oĂč Vael’Soth manipule l’ombre des voix, les DĂ©liĂ©s sont ce qui reste quand on a trop tirĂ©, trop longtemps, sur ce fil.

  • Leur corps ne vieillit presque plus, ou se fige dans un Ă©tat intermĂ©diaire.
  • Leur souffle est faible, mais ne s’éteint pas.
  • Leur prĂ©sence trouble les champs magiques : le Chant semble « glisser » autour d’eux.

Ils ne sont pas des morts-vivants classiques : ils ne sont pas animés par une force externe, mais suspendus, comme un accord qui ne se résout jamais.

2. Origine : Vael’Soth poussĂ© Ă  l’extrĂȘme

Vael’Soth permet de :

  • lier, tordre ou retenir les Ă©chos des morts,
  • greffer une ombre de mĂ©moire sur une chair encore tiĂšde,
  • faire parler ce qui aurait dĂ» se taire.

Lorsqu’un praticien :

  • abuse de Vael’Soth sur sa propre Ăąme,
  • ou laisse cette magie couler trop longtemps Ă  travers son corps sans « refermer » les rituels,

alors la séparation entre son nom, son corps et son écho se défait.

Le résultat :

  • le corps refuse de mourir complĂštement,
  • l’ñme ne rejoint ni les marĂ©es de LirĂ©a, ni les astres,
  • la mĂ©moire se morcelle et s’accroche Ă  ce qui passe Ă  portĂ©e (voix, lieux, objets).

Ce n’est plus un vivant. Ce n’est pas un mort. C’est un DĂ©liĂ© : un ĂȘtre qui a rompu avec la structure du Chant.

3. Signes et manifestations

Quelques marqueurs typiques d’un DĂ©liĂ© :

  • Ombre instable : Leur ombre semble parfois dĂ©calĂ©e, en retard ou en avance sur leurs mouvements, comme si elle rĂ©pondait Ă  un autre rythme.
  • Voix dĂ©doublĂ©e : Leur voix peut rĂ©sonner avec un Ă©cho anormal, comme si plusieurs couches de souvenirs parlaient en mĂȘme temps.
  • PrĂ©sence froide du Chant : Les Nains ressentent prĂšs d’eux un « feu qui ne chauffe pas ». Les Wyveriens disent que leur souffle ne « pĂšse » pas sur la forĂȘt. Les Aelran peinent Ă  entendre la vraie note de leur ĂȘtre.
  • MĂ©moire fragmentĂ©e : Ils se souviennent de choses anciennes avec une prĂ©cision terrifiante, mais oublient des gestes simples, des visages proches, voire leur propre nom.

4. Types de Déliés

Au fil des siÚcles, les rares érudits qui osent les classifier distinguent trois grands cas :

a) Les Errants

Ce sont les Déliés qui ont perdu presque toute ancre :

  • Ils marchent sans but clair, attirĂ©s par les lieux de mort, les champs de bataille, les ruines chargĂ©es d’échos.
  • Leur identitĂ© est floue : ils peuvent rĂ©pondre Ă  plusieurs noms, ou Ă  aucun.
  • Ils attirent malgrĂ© eux les fragments de Vael’Soth encore prĂ©sents dans un endroit.

On dit qu’un Errant qui reste trop longtemps sur un lieu de carnage finit par « porter » les voix de tous ceux qui y sont morts.

b) Les Ancrés

Ceux-là ont, par choix ou par accident, lié leur état de Délié à quelque chose :

  • un objet (arme, livre, rune brisĂ©e, morceau de verre chantant),
  • un lieu (salle de rituel, crypte, laboratoire),
  • ou une personne (souvent la cible initiale de leurs pratiques).

Tant que l’ancre existe, le DĂ©liĂ© ne peut pas disparaĂźtre : dĂ©truire le corps ne suffit pas, il « repousse » autour de l’ancre, lentement.

Les Arcanistes de Verre soupçonnent que certains laboratoires maudits de Verrelys sont en rĂ©alitĂ© habitĂ©s par des AncrĂ©s dont les corps d’origine sont oubliĂ©s depuis longtemps.

c) Les Tisseurs d’Ombre

Les plus rares — et les plus dangereux.

Ces DĂ©liĂ©s ont acceptĂ© leur Ă©tat et apprennent Ă  s’en servir :

  • Ils manipulent les rĂ©sidus de Vael’Soth comme d’autres respirent.
  • Ils peuvent glisser leur conscience dans les ombres, dans les reflets, dans les Ă©chos d’un champ de bataille.
  • Ils n’ont presque plus de limites physiques : leur corps devient plus une habitude qu’une nĂ©cessitĂ©.

Mais chaque usage les Ă©loigne davantage de ce qu’ils furent : au bout, il ne reste plus qu’une volontĂ© sĂšche, sans attache, qui cherche seulement Ă  se prolonger.

5. Regard des peuples

  • Nains : Les DĂ©liĂ©s sont vus comme des runes brisĂ©es qui refusent de s’effacer. Crime absolu : un DĂ©liĂ© nain est dit « reniĂ© du PĂšre », et les Thram-Kael chercheront Ă  le rĂ©enfermer dans la pierre, pour restaurer l’ordre du feu.
  • Wyveriens : Pour eux, un DĂ©liĂ© est un souffle qui a refusĂ© le cycle. Ils Ă©vitent de les combattre directement : ils prĂ©fĂšrent purifier les lieux et laisser la forĂȘt les Ă©touffer lentement, comme une branche morte.
  • Skayans : Les DĂ©liĂ©s perturbent les orages : certaines tempĂȘtes tournent autour d’eux comme de faux soleils. Les Skayans y voient de mauvais prĂ©sages, des « dissonances incarnĂ©es » qu’il faut disperser Ă  grands Ă©clairs.
  • Lireathi : Les Lireathi haĂŻssent Vael’Soth. Un DĂ©liĂ© est, pour eux, une insulte au serment des marĂ©es : quelque chose qui refuse de rejoindre la mer. Certains cĂ©rĂ©monials secrets visent Ă  rompre doucement l’état de DĂ©liĂ©, pour conduire enfin l’ñme vers LyssĂ©a.
  • Aelran : Ils perçoivent les DĂ©liĂ©s comme des silences mal accordĂ©s dans la trame. Seryn’Thalor permet parfois de les repĂ©rer, mais les altĂ©rer plus encore risquerait de nourrir l’Entropie. La plupart des Aelran prĂ©fĂšrent ne pas les toucher.
  • CendrĂ©s : Ils y voient des « anomalies d’état », presque des cas d’étude. Certains textes interdits de Cendracier dĂ©crivent des expĂ©riences consistant Ă  mesurer les DĂ©liĂ©s, Ă  comparer leur persistance Ă  celle des Silencieux Ă©veillĂ©s.

6. Devenir un Délié : conditions et avertissements

Un pratiquant de Vael’Soth risque de devenir DĂ©liĂ© s’il cumule :

  1. Usage rĂ©pĂ©titif de l’Ombre du Chant sur lui-mĂȘme (ou en le laissant passer par sa propre Ăąme comme vecteur).
  2. Rituels inachevés : liens laissés ouverts avec les morts, pactes non refermés, voix retenues trop longtemps.
  3. Refus conscient de mourir ou de laisser mourir quelqu’un — acte de volontĂ© qui s’accroche au Chant « Ă  rebours ».

Les Arcanistes qui ont étudié la chose résument ainsi :

« On ne devient pas Délié par accident :
il faut, au moins une fois, avoir dit non Ă  la mort,
et que le Chant ait entendu. »

7. Mettre fin à un Délié

Il n’existe pas de mĂ©thode simple ni universelle, mais quelques principes reviennent :

  • Trouver et briser l’ancre s’il y en a une.
  • Utiliser des magies qui restaurent le cycle plutĂŽt que de le forcer : Lirea’Nym (marĂ©es) ou certains usages de Seryn’Thalor (rĂ©harmonisation), plutĂŽt que la pure destruction.
  • Ne pas simplement « tuer le corps » : cela ne fait souvent que disperser l’écho, qui se recolle ailleurs.

Certains Lireathi affirment que le seul vĂ©ritable repos pour un DĂ©liĂ© consiste Ă  lui redonner un nom, mĂȘme fragile, puis Ă  le confier Ă  la mer.


🜃 Vahriel des Trois Voix — Le DĂ©liĂ© des Champs Silencieux

  • Peuple : Humain
  • Affiliation d’origine : Arcanistes de Verre (puis nĂ©cromant indĂ©pendant)
  • Époque : Grande Dissonance (toujours “prĂ©sent” Ă  l’ùre actuelle)
  • État actuel : DĂ©liĂ© errant / parfois ancrĂ©

1. BrÚve légende

On raconte que Vahriel fut autrefois un Arcaniste de Verre de Verrelys, spécialiste des résonances fines entre les voix et la lumiÚre.

Il voulait comprendre ce qui reste d’une voix quand tout a Ă©tĂ© effacĂ© : AprĂšs la mort, aprĂšs l’oubli, aprĂšs le nĂ©ant.

Pour “stabiliser” ses expĂ©riences, il a commencĂ© Ă  utiliser sa propre Ăąme comme point de rĂ©fĂ©rence : Se marquant lui-mĂȘme comme “coordonnĂ©e fixe” dans des rituels de Vael’Soth. C’est lĂ  que tout a dĂ©rapĂ©.

2. Comment il est devenu Délié

Pendant un rituel menĂ© au plus fort de la Grande Dissonance, Vahriel tenta d'appeler la voix d’un ami tombĂ© au combat, en utilisant Vael’Soth liĂ© Ă  Seryn’Thalor, thĂ©orisant que le chant des Astres "stabiliserait" l'ombre du Chant.

Mais il n'avait pas les capacitĂ© de maintenir le Seryn'Thalor Ă  ce niveau. La voix de son ami dĂ©funt, ou ce qu'il en restait, rĂ©pondit. Et se retourna contre lui. Le chant des Astres le protĂ©gea, mais partiellement seulement. Son corps, son Ăąme, l'Ă©cho de son Chant furent contaminĂ© par l'ombre de cet ĂȘtre arrachĂ© Ă  la mort.

Résultat :

  • Son corps ne mourut pas. Il se figea dans un Ă©tat pĂąle, marquĂ© de veines sombres qui pulsent comme des lignes de verre fissurĂ©.
  • Son ombre se dĂ©tacha partiellement : parfois elle parle sans lui, parfois elle se tourne vers ce que lui ne regarde pas.
  • Sa voix devint multiple : quand il murmure, on croit entendre un chƓur Ă©touffĂ© derriĂšre lui.

Les Arcanistes dirent qu’il Ă©tait devenu une rĂ©sonance en boucle, une note qui ne retombe jamais. On commença Ă  l’appeler : Vahriel des Trois Voix, le DĂ©liĂ© des Champs Silencieux.

3. Apparence et comportements

Vahriel a une silhouette longiligne, souvent sous un manteau de voyage usĂ©. Sa peau est trop claire, presque translucide, avec des filons sombres qui parcourent son cou et ses avant-bras, comme du verre fĂȘlĂ©. Ses yeux semblent parfois reflĂ©ter des scĂšnes qui ne sont pas lĂ  : champs de bataille anciens, couloirs de verre, salles de rituel.

Son ombre est célÚbre :

  • Elle se dĂ©tache lĂ©gĂšrement de ses pieds.
  • Elle met un temps Ă  suivre ses mouvements.
  • Et, la nuit, certains affirment l’avoir vue se lever seule.

Il parle rarement, mais lorsqu’il le fait, on distingue souvent trois timbres :

  1. Sa voix actuelle, lasse,
  2. Une voix plus jeune, enthousiaste,
  3. Une voix cassĂ©e, comme un murmure venu d’une tombe noyĂ©e.

4. RĂŽle dans le monde

Vahriel est devenu une sorte de météore nécromantique :

  • Il erre lĂ  oĂč la mort a laissĂ© des cicatrices : anciens champs de bataille, lieux de rituels brisĂ©s, laboratoires oubliĂ©s.
  • Il est attirĂ© par les endroits oĂč Vael’Soth a Ă©tĂ© utilisĂ© : comme si l’Ombre du Chant le reconnaissait comme un frĂšre dĂ©formĂ©.
  • Il ne semble ni hostile ni bienveillant : Il observe, Ă©coute, touche parfois une pierre, une rune, un os
 comme s’il cherchait quelque chose qu’il ne parvient plus Ă  nommer.

Les Lireathi disent qu’il Ă©coute les voix que la mer ne peut plus prendre. Les Nains disent qu’il marche “lĂ  oĂč les runes ont Ă©tĂ© mal gravĂ©es”.

5. Ce qu’on raconte sur lui

Quelques rumeurs typiques :

  • À Verrelys, certains Arcanistes prĂ©tendent que Vahriel revient parfois, la nuit, dans des couloirs qui n’existent plus selon les plans officiels. Les lampes de verre s’y allument toutes seules, comme si la citĂ© se souvenait de lui.
  • Dans les Steppes d’Ormarr, des Orcs racontent avoir croisĂ© un homme immobile au milieu d’un ancien champ de bataille. Il parlait doucement, et les os sortaient de la terre pour se ranger en cercles autour de lui — pas pour attaquer, juste pour “l’écouter”.
  • Sur les Rives de LyssĂ©a, des Lireathi affirment que la mer se fait soudain parfaitement calme quand il regarde l’horizon : Comme si les marĂ©es hĂ©sitaient Ă  prendre quelqu’un qui ne sait plus s’il souhaite partir.