⛏️ Kar’Drath — La Première Ville

« Nous ne savons pas qui creusa la première galerie.
Nous savons seulement que quelqu’un continua. »
— Inscription traditionnelle de Kar’Drath

I — La ville avant les villes

Kar’Drath est la plus ancienne cité d’Elserath.

Avant elle existaient déjà des refuges, des communautés et des lieux habités. Mais Kar’Drath fut le premier endroit où des mortels entreprirent consciemment de transformer durablement leur environnement afin d’y vivre sur plusieurs générations.

Elle ne naquit pas d’un plan immense.

Elle commença par quelques galeries.

Des foyers.

Des ateliers.

Des salles taillées dans la pierre.

Puis chaque génération ajouta quelque chose.

Et personne ne décida jamais réellement que la ville était terminée.

Kar’Drath naquit ainsi par accumulation.

Et elle fonctionne toujours de cette manière.


II — Le berceau de tous les Nains

Kar’Drath n’est pas seulement la première ville de Nuvrakt.

Elle est le lieu d’origine de tout le peuple nain.

Les ancêtres des Créateurs, des Conteurs, des Mineurs et des Briseurs vécurent tous autrefois dans la Première Ville.

Les autres sociétés naines naquirent progressivement lorsque certaines lignées quittèrent Kar’Drath et fondèrent ailleurs leurs propres cités et territoires.

Cela donne à Kar’Drath une place particulière dans la conscience naine.

Elle n’est pas la capitale politique de tous les Nains.

Elle ne gouverne ni Sialuk, ni Inukrâa, ni Qimnar.

Elle est quelque chose de plus ancien qu’une capitale :

le lieu d’où tous sont partis.

Même un Nain dont la famille vit ailleurs depuis plusieurs milliers d’années descend nécessairement d’une lignée ayant autrefois vécu sous les voûtes de Kar’Drath.


III — L’Infinie Cité

Kar’Drath n’a jamais cessé de creuser.

Sa croissance s’est poursuivie pendant des temps si longs que ses dimensions sont aujourd’hui difficiles à concevoir.

La ville s’étend horizontalement à travers les montagnes de Nuvrakt, mais également sur un nombre considérable de niveaux.

Certaines galeries actuelles furent autrefois des mines.

Des carrières épuisées sont devenues des quartiers.

Des salles industrielles ont été converties en habitations.

Des tunnels autrefois situés aux limites de la ville sont aujourd’hui enfouis au milieu de secteurs densément peuplés.

Et sous tout cela, de nouvelles profondeurs continuent d’être ouvertes.

Kar’Drath est désormais plus vaste que certains pays.

Cette croissance permanente lui vaut son surnom d’Infinie Cité.


IV — Une ville construite par couches

Kar’Drath n’a jamais été reconstruite entièrement.

Elle a été transformée.

Les quartiers les plus anciens ne ressemblent pas aux plus récents.

Certaines galeries suivent des trajectoires que les architectes modernes n’auraient jamais choisies.

Des piliers grossiers soutiennent parfois des structures perfectionnées des millénaires plus tard.

Une arche antique peut porter un réseau mécanique moderne.

Un ancien atelier peut avoir été transformé cinq fois sans que ses murs originels aient disparu.

Cette accumulation rend Kar’Drath irrégulière.

Mais elle lui donne également son identité.

La ville est un empilement de générations.

Chaque époque y a laissé quelque chose.

Les Nains ne voient aucune raison de détruire une structure ancienne simplement pour obtenir une esthétique plus uniforme tant que cette structure demeure saine et utile.

Kar’Drath n’est donc pas une ville conçue selon un style.

Elle est une ville dont l’histoire entière est encore visible dans son architecture.


V — La Forge Primordiale

Au cœur des parties les plus anciennes de Kar’Drath brûle la Forge Primordiale.

Sa flamme bleue fut allumée jadis par les Djinns et n’a jamais cessé de brûler.

La Forge Primordiale devint ainsi l’un des principaux lieux spirituels du peuple nain.

Mais on y travaille toujours car elle reste une forge.

Pour les Créateurs, préserver un lieu aussi ancien en lui interdisant d’accomplir sa fonction originelle reviendrait presque à le vider de ce qui le rend sacré.

La Forge Primordiale est protégée avec une extrême attention.

Mais elle continue de brûler pour la même raison qu’au premier jour :

pour servir.


VI — Une montagne vidée sans jamais être vide

Des millénaires d’excavation ont donné à Kar’Drath une richesse matérielle presque impossible à égaler.

La ville a extrait au cours de son histoire des quantités immenses de :

  • pierre ;
  • fer ;
  • cuivre ;
  • métaux rares ;
  • cristaux ;
  • gemmes ;
  • roches particulières ;
  • et minerais issus de profondeurs difficiles à atteindre ailleurs.

Certains matériaux appartiennent à des filons aujourd’hui épuisés.

D’autres possèdent une pureté exceptionnelle.

D’autres encore furent stockés durant des siècles avant que quelqu’un découvre enfin une utilisation intéressante pour eux.

Les Créateurs jettent relativement peu de matière potentiellement exploitable.

Ce qui semble inutile aujourd’hui peut ne plus l’être dans cent ans.

Cette habitude a produit sous Kar’Drath des réserves colossales.

La cité ne possède donc pas seulement la richesse de ses mines actuelles.

Elle possède l’accumulation de tout ce qu’elle a choisi de conserver depuis des âges.


VII — Les espaces impossibles

Cette accumulation posa rapidement une question simple :

où tout stocker ?

Les Nains trouvèrent leur réponse dans le Kaelrun’Thar.

Au fil des générations, certains Artisans du Feu perfectionnèrent des matrices capables de créer à l’intérieur d’un contenant un espace bien plus vaste que ses dimensions extérieures ne devraient le permettre.

Ces ouvrages sont aujourd’hui profondément intégrés à Kar’Drath.

Un sac de grande qualité peut contenir l’équivalent d’un entrepôt.

Une réserve extérieurement modeste peut dissimuler des halls gigantesques.

Certains petits bâtiments abritent derrière leurs murs des volumes comparables à ceux de véritables quartiers.

Les demeures des familles les plus riches et les plus anciennes peuvent atteindre des proportions encore plus impressionnantes, certaines étant intérieurement comparables à de petites villes.

Cette maîtrise transforme complètement la perception de l’espace à Kar’Drath.

Une façade ne dit presque rien de ce qu’elle contient.

Une porte étroite peut ouvrir sur une manufacture gigantesque.

Une maison extérieurement modeste peut contenir des générations d’agrandissements.

À Kar’Drath, on ne juge jamais la taille d’un lieu depuis l’extérieur.


VIII — Une ville entièrement runique

À Kar’Drath, les runes ne sont pas réservées aux sanctuaires ou aux œuvres exceptionnelles.

Elles sont partout.

Elles font partie de l’infrastructure normale de la ville.

Elles soutiennent certaines voûtes.

Maintiennent des températures.

Renforcent des structures.

Éclairent des galeries.

Protègent des ateliers.

Stabilisent des mécanismes.

Agrandissent des réserves.

Participent à la circulation de l’eau, de l’air ou de la chaleur.

Elles peuvent se trouver sur une grande porte comme sur un simple équipement domestique.

Certaines sont remarquables.

D’autres sont tellement ordinaires qu’un habitant ne les remarque même plus.

Kar’Drath n’a pas été construite puis couverte de runes.

Elle a grandi avec elles.

Architecture, Kaelrun’Thar et vie quotidienne y sont tellement mêlés qu’il est parfois difficile de déterminer où finit la construction et où commence l’œuvre runique.

Les quartiers les plus anciens portent plusieurs générations de gravures superposées, corrigées ou intégrées les unes aux autres.

Les plus récents utilisent des matrices modernes dont certains maîtres du passé n’auraient même pas imaginé les applications.

Kar’Drath est ainsi probablement la plus grande œuvre collective du Feu Sourd jamais réalisée.


IX — Le domaine des Créateurs

Kar’Drath est le foyer principal de la lignée des Créateurs.

Sa réputation artisanale couvre presque tous les métiers liés au façonnage de la matière.

Forgerons.

Architectes.

Tailleurs de pierre.

Menuisiers.

Mécaniciens.

Verriers.

Cordonniers.

Orfèvres.

Charpentiers.

Sculpteurs.

Fabricants d’outils.

Graveurs.

Constructeurs spécialisés.

La ville compte des quartiers entiers organisés autour de certaines professions, mais aussi d’innombrables ateliers indépendants.

Certaines maisons artisanales existent depuis plusieurs siècles.

D’autres apparaissent continuellement.

La concurrence peut être rude.

Mais elle est largement dominée par une obsession commune :

faire mieux.

Une famille prestigieuse peut perdre progressivement sa réputation si son travail décline.

À l’inverse, un jeune atelier peut devenir célèbre en quelques décennies s’il produit régulièrement des ouvrages exceptionnels.

Le nom ouvre une porte.

La qualité décide si elle reste ouverte.


X — Le plus grand centre commercial du monde

Kar’Drath possède un paradoxe géographique.

Elle est isolée.

Aurélis est éloignée des principales régions habitées.

Les routes peuvent être longues.

Le climat est difficile.

Et pourtant :

Kar’Drath est le plus grand centre commercial d’Elserath.

Les marchands viennent à Kar’Drath parce qu’elle rassemble deux ressources presque impossibles à égaler ailleurs :

des matériaux exceptionnels et des artisans exceptionnels.

Certains viennent chercher des minerais rares.

D’autres des alliages.

D’autres encore commandent des outils, du mobilier, des machines, des armes, des éléments architecturaux ou des objets de précision.

Les étrangers les plus fortunés viennent parfois directement négocier de grandes commandes.

Kar’Drath abrite donc une population étrangère permanente ou temporaire importante.

Marchands.

Ambassadeurs.

Courtiers.

Commanditaires.

Artisans curieux.

Représentants de grandes maisons.

Le commerce est suffisamment ancien pour qu’il possède ses propres habitudes, ses intermédiaires spécialisés et ses lignées de négociants connaissant depuis plusieurs générations les marchés étrangers.


XI — Les grands marchés

Les marchés de Kar’Drath ne ressemblent pas toujours à ceux des autres grandes villes.

L’utilisation des espaces intérieurs augmentés permet à une simple galerie commerciale de donner accès à des halls gigantesques.

Une porte peut mener au marché des métaux.

Une autre à des réserves de pierre.

Une autre encore à une halle spécialisée dans les outils de précision.

Certaines zones commerciales sont presque des villes dans la ville.

Les marchés sont également fortement spécialisés.

On ne négocie pas de la même manière un minerai brut, une commande artisanale ou la production annuelle d’un atelier réputé.

Certaines transactions portent sur des quantités énormes.

D’autres concernent un seul objet.

La présence de matériaux accumulés depuis des siècles produit parfois des situations que peu d’autres villes pourraient connaître : Kar’Drath peut vendre aujourd’hui un minerai provenant d’un filon disparu depuis plusieurs générations.

Cela donne à ses réserves une valeur commerciale qui dépasse parfois largement leur masse.


XII — Les artisans du monde

La réputation des Créateurs dépasse largement Aurélis.

Ils sont régulièrement engagés à l’étranger pour des ouvrages qui ne peuvent pas simplement être fabriqués à Kar’Drath puis expédiés.

Maisons.

Temples.

Ponts.

Palais.

Circuits.

Ateliers.

Infrastructures spécialisées.

Structures monumentales.

Ces commandes furent longtemps limitées par la distance.

Un maître pouvait perdre plusieurs semaines ou plusieurs mois simplement pour atteindre son chantier.

La relation privilégiée entre Kar’Drath et Cendracier a profondément changé cela.

Aujourd’hui, de nombreuses équipes de Créateurs quittant Aurélis empruntent d’abord les Arches de Fer reliant directement les deux cités.

Une fois à Cendracier, elles poursuivent leur route grâce aux Striders mis à disposition par la capitale cendrée, souvent accompagnées de Silencieux chargés d’assurer leur sécurité jusqu’au chantier.

Une partie du bénéfice du contrat revient alors à Cendracier en échange du transport, de la logistique et de l’escorte.

Ce système a considérablement augmenté la capacité des artisans de Kar’Drath à accepter des commandes lointaines.


XIII — Kar’Drath et Cendracier

Aucune cité étrangère n’entretient avec Kar’Drath une relation comparable à celle de Cendracier.

Les deux civilisations sont pourtant très différentes.

Kar’Drath est profondément runique.

Cendracier refuse que ses fonctions essentielles dépendent du Chant.

Mais elles se rejoignent sur plusieurs principes :

  • la compétence ;
  • la fiabilité ;
  • la qualité des matériaux ;
  • le respect d’un engagement ;
  • et l’idée qu’un ouvrage doit pouvoir survivre à l’intention de celui qui l’a conçu.

Leur coopération commença notamment autour d’un échange particulièrement important.

Kar’Drath fournit à Cendracier des minerais et métaux d’une qualité exceptionnelle, utilisés dans plusieurs technologies cendrées soumises à des contraintes extrêmes.

En retour, les Cendrés fournirent aux Créateurs leurs Arches de Fer.

Ces dernières permirent d’améliorer profondément la circulation dans l’immense Kar’Drath.

La confiance entre les deux cités devint finalement suffisante pour établir une liaison directe permanente.

Kar’Drath est aujourd’hui la seule ville étrangère directement reliée à Cendracier par le réseau des Arches de Fer.

Pour deux cités aussi attachées au contrôle de leurs infrastructures, cette exception représente probablement l’une des preuves de confiance les plus fortes qu’elles pouvaient s’accorder.


XIV — Les Arches dans l’Infinie Cité

Les Arches de Fer ne servent pas uniquement aux relations avec Cendracier.

Elles sont devenues essentielles au fonctionnement interne de Kar’Drath.

Avant leur installation, certaines traversées exigeaient des jours, parfois davantage.

La croissance de la ville menaçait peu à peu de rendre certaines de ses régions presque indépendantes simplement parce qu’elles étaient trop éloignées les unes des autres.

Les Arches modifièrent cette réalité.

Des pôles majeurs furent reliés.

Les marchandises purent circuler plus vite.

Les équipes techniques intervenir plus rapidement.

Les artisans rejoindre des ateliers éloignés sans perdre une part considérable de leur temps en déplacement.

Leur introduction marque l’une des transformations les plus importantes de la ville moderne.

Elle constitue également une preuve du pragmatisme de ses dirigeants :

lorsqu’une technologie étrangère résout mieux un problème réel, Kar’Drath est parfaitement capable de l’utiliser.


XV — Le gouvernement de la Première Ville

Kar’Drath est gouvernée par un Thram-Kael, élu à vie par ses citoyens.

Le dirigeant actuel est Dorgrimm Kael’Tharûn.

Sous son autorité siègent les Maîtres-Forgerons, représentants des différents districts de la cité.

Leur titre ne signifie pas qu’ils sont nécessairement tous forgerons.

Il exprime davantage une conception du gouvernement :

une décision politique doit être travaillée comme une pièce difficile.

Elle doit tenir compte des contraintes.

Résister à l’usage.

Pouvoir être corrigée lorsqu’un défaut apparaît.

Gouverner Kar’Drath est particulièrement complexe parce que ses différents secteurs peuvent être extrêmement différents.

Un ancien quartier d’artisans proche de la Forge Primordiale n’a pas les mêmes besoins qu’un secteur minier récemment ouvert.

Les immenses zones commerciales ne fonctionnent pas comme les quartiers résidentiels.

Les réseaux d’Arches introduisent leurs propres contraintes.

Les nouvelles profondeurs doivent être cartographiées et sécurisées.

Et la ville continue de grandir pendant que son gouvernement tente de l’administrer.

Le problème principal de Kar’Drath n’est donc pas de savoir comment empêcher son déclin.

C’est souvent de savoir comment continuer à maîtriser sa réussite.


XVI — La Salle des Échos

Parmi les lieux majeurs de Kar’Drath se trouve la Salle des Échos.

Elle abrite les Runes Originelles laissées par les Runar-Kael.

Ces œuvres constituent une partie essentielle de la mémoire spirituelle du Kaelrun’Thar.

Chaque Rune Originelle porte la compréhension particulière de celui qui l’a créée.

La Salle constitue donc moins une bibliothèque de symboles qu’une mémoire matérielle de générations entières de maîtres.

Elle est également l’un des lieux les plus fortement protégés de Kar’Drath, aux côtés de la Forge Primordiale.


XVII — Les étrangers dans la Première Ville

Kar’Drath est profondément naine.

Elle n’est pas isolée culturellement.

Sa place dans le commerce mondial signifie que des étrangers y sont présents en permanence.

Marchands humains.

Courtiers orcs.

Délégations skayanes.

Acheteurs venus de Vael.

Ambassadeurs.

Artisans étrangers désireux d’observer les méthodes des Créateurs.

Les quartiers les plus commerciaux peuvent être parmi les endroits les plus cosmopolites d’Aurélis.

Cela n’efface jamais l’identité de la ville.

Un étranger est invité à respecter ses usages.

Les Créateurs n’accordent toutefois pas une importance excessive au rang social lorsque celui-ci n’est soutenu par aucune compétence.

Un roi reste un roi.

Mais dans l’atelier d’un maître, il n’est pas celui qui sait tenir le marteau.

Inversement, un artisan étranger remarquable peut obtenir très rapidement le respect de Nains qui ignoreraient presque complètement son origine.

Kar’Drath demande relativement peu :

sache ce que tu fais, respecte ce que font les autres, et ne prétends pas davantage.


XVIII— Une ville qu’aucune carte ne termine

Kar’Drath possède d’excellents cartographes.

Ils n’ont pourtant jamais produit une carte définitive de la ville.

Parce qu’elle n’existe pas.

De nouvelles galeries sont ouvertes.

Des quartiers changent de fonction.

Des espaces intérieurs sont agrandis.

Des Arches modifient les routes utiles.

Des réserves sont déplacées.

Des secteurs miniers deviennent habitables.

D’autres sont condamnés.

Les cartes sont donc continuellement mises à jour.

Et même la question de la taille réelle de Kar’Drath devient difficile.

Doit-on mesurer uniquement la roche effectivement excavée ?

Inclure les grands espaces intérieurs runiques ?

Les mines encore connectées à la ville ?

Les réserves ?

Les installations techniques ?

Les secteurs anciens encore entretenus mais peu habités ?

Personne ne semble totalement d’accord.

Ce qui amène certains Créateurs à considérer que la réponse la plus précise à la question :

« Quelle taille fait Kar’Drath ? »

reste :

« Plus qu’hier. »


XIX — La Première Ville

Kar’Drath a vu naître tout le peuple nain.

Elle a vu certaines de ses lignées partir.

Des cités nouvelles apparaître.

Des royaumes s’effondrer.

Des technologies étrangères atteindre ses profondeurs.

Des catastrophes menacer ses forges.

Et malgré cela, sa caractéristique la plus fondamentale n’a jamais changé.

Elle continue.

Une nouvelle galerie est ouverte.

Une ancienne structure réparée.

Un atelier transmis.

Une maison agrandie.

Un matériau stocké pour quelqu’un qui trouvera peut-être son utilité dans trois cents ans.

Une rune ajoutée à une infrastructure vieille de plusieurs millénaires.

Kar’Drath n’est pas la Première Ville parce qu’elle aurait été parfaite dès sa naissance.

Elle l’est précisément parce qu’elle ne l’a jamais été.

Chaque génération a trouvé quelque chose à corriger.

Quelque chose à prolonger.

Quelque chose à remplacer.

Quelque chose à construire.

Et lorsqu’un Créateur affirme que son peuple n’a jamais cessé de bâtir la première ville du monde, ce n’est pas une métaphore.

Quelque part sous Aurélis, au moment même où ces mots sont prononcés, quelqu’un frappe encore la pierre.

Et Kar’Drath devient un peu plus grande.