🏉 La Ruée

Sport traditionnel orc dérivé de l’Orisphære

Origine

La Ruée est un sport collectif né dans les Steppes d’Ormarr, directement inspiré de l’Orisphære, dont il reprend le principe de l’affrontement physique autour d’un objet que les deux équipes cherchent à s’approprier. Sa création résulte d’un constat simple : aux yeux de nombreux Orcs, l’Orisphære comportait beaucoup trop de règles.

L’interdiction des Chants, les restrictions concernant les passes, les conditions dans lesquelles un joueur pouvait en attaquer un autre, le nombre de participants ou encore l’obligation de faire traverser à la sphère des anneaux précis constituaient autant de contraintes dont les Orcs ne comprenaient pas toujours l’utilité. Même leur propre variante de l’Orisphære, qui autorisait l’Ormah’Dur et interdisait les armures, demeurait soumise à une réglementation qu’une partie d’entre eux jugeait excessive.

La réponse finit par prendre la forme d’un jeu dans lequel presque toutes les restrictions furent abandonnées. Les anneaux disparurent, le nombre de participants devint négociable, les passes furent entièrement libérées et les affrontements ne furent plus limités aux seuls porteurs de l’objet.

Les Orcs conservèrent uniquement ce qui leur semblait indispensable pour qu’une rencontre puisse avoir lieu : deux équipes, un objet à disputer, deux lignes à franchir et quelques interdictions destinées à empêcher qu’un jeu ne se transforme systématiquement en massacre.

Ainsi naquit La Ruée.


Règles

1. Les équipes

Deux équipes s’affrontent, généralement composées de onze joueurs chacune. Le nombre de participants peut être modifié d’un commun accord.

2. Le terrain

Le terrain est divisé en deux portions, chacune possédant une ligne de marque à son extrémité. Les dimensions sont fixées avant la rencontre.

3. Le ballon

N’importe quel objet pouvant être tenu dans une main peut servir de ballon.

4. Le coup d’envoi

Les équipes se positionnent chacune dans leur portion du terrain. L’équipe désignée comme défendante lance le ballon dans la portion adverse.

Le jeu commence dès que le ballon touche le sol ou un joueur.

Si le lancer sort des limites de la portion adverse sans engagement valide, les attaquants peuvent placer le ballon où ils le souhaitent et commencer le jeu quand ils le désirent, à condition de l’annoncer en hurlant.

5. Les déplacements

Une fois le jeu commencé, les limites latérales du terrain disparaissent. Les joueurs peuvent se déplacer librement, sans restriction de distance.

Les lignes de marque conservent toutefois leur longueur définie.

6. Les points

Pour marquer un point, un joueur doit franchir la ligne de marque adverse dans le bon sens, avec le ballon en main.

Réceptionner ou ramasser le ballon derrière la ligne ne rapporte aucun point.

Un joueur peut franchir la ligne dans le mauvais sens, puis revenir la franchir dans le bon sens pour marquer.

Après chaque point, les équipes reprennent leurs positions et un nouveau coup d’envoi est effectué par l’équipe initialement désignée comme défendante.

7. Les affrontements

Tous les coups, prises, projections et attaques sont autorisés, même contre les joueurs ne possédant pas le ballon.

Seules deux interdictions existent :

  • Utiliser des armes, sauf accord préalable entre les équipes.
  • Attaquer un joueur à terre.

Les Chants sont entièrement autorisés.

Tuer un adversaire n’est pas explicitement interdit, mais les joueurs évitent généralement de le faire volontairement par fair-play.

8. La possession

Les deux équipes peuvent librement récupérer, porter, arracher, transmettre ou lancer le ballon dans n’importe quelle direction.

9. La durée

Un match dure deux mi-temps de quarante minutes, soit quatre-vingts minutes au total.

À la mi-temps, les rôles initiaux d’attaquant et de défenseur sont inversés.

L’équipe ayant inscrit le plus de points remporte la rencontre.


Deux équipes. Un objet. Deux lignes. Et suffisamment peu de règles pour qu’un Orc puisse toutes les retenir avant le coup d’envoi.